玩游戏,一是从游戏的战斗、解密等系统中获得精神上的愉悦;二是在游戏中寻找现实生活中体验不到的感动。对于后者,FF7 Remake 算是做到了极致。笔者在这部作品中体验到了如同高中时阅读《红楼梦》的沉浸感。笔者玩这款游戏大概 100+ 小时(其中 PC 简单难度 30h;PS5 普通难度一周目、hard 二周目并白金,用时 72h)。

  当初知道这部作品,是因为在 Youtube 上看了“音乐家的无聊人生” channel 发表于 2020 年的视频,解析 FF7 原版游戏的配乐。很喜欢爱丽丝的主题曲,于是 3 月份在 PC 上通关了 FF7 Remake。准备玩一遍二周目,但是 PC 优化比较烂,2060 显卡 2k 分辨率仍然很卡。因此买了一台 PS5 来重新玩一次,放在俱乐部活动室。

  然而在 PS5 上玩了两天之后,哈尔滨封城了。不得不等到哈尔滨解封之后,才能回到俱乐部打游戏。因此本篇评测文章拖了一个月。

剧情

  游戏的 1~17 章基本复刻 1997 年的剧情,即使以今天的目光来看,依旧算不上过时。被 Jenova 细胞整得神志不清的克劳德;家乡被萨菲罗斯屠村、自己也被捅伤后来到米德加讨生活的蒂法;原先是挖煤工人,后来家乡被魔晄和神罗公司毁掉,开始向神罗复仇的巴雷特;在金蝶游乐园演戏,父亲魔晄中毒后接触星命学和雪崩组织,投身反神罗大业的杰西……一群动机互不相同的人,一起开始了一场事业。剧情线错综复杂,原版游戏有“消灭神罗+拯救星球”这一条明线(主要参与人是爱丽丝、克劳德、萨菲罗斯),以及“克劳德的人格重建”这一条暗线(主要参与人是克劳德、蒂法),Remake 中主要体现了反神罗的明线,而暗线也通过蒂法与克劳德的对话做了一些铺垫。

  开场 CG 之后,镜头拉到一号魔晄炉底层,克劳德登场直接开始投入战斗,而克劳德的身世背景由之后游戏中的大量片段交代。比起“慢热型”的切入方式,例如“某人一直在某地过着平凡的生活,后来突然出现了一场变故”,我更接受 FF7 这样的叙事节奏。

  Remake 的第 18 章挑战命运就不说了。而在 1~17 章,一些不起眼的地方,Re 与原版有很大的出入。例如,原版中敌对国家“五台”已经彻底战败、以旅游业谋碗饭吃;但 Re 中,克劳德、神罗、雪崩总会、五台来的两位忍者、乃至一般市民,都清楚地知道米德加与五台仅是暂时休战,下一场大战随时就会爆发。不知道野村打算用什么剧情圆回来。

  关于爱丽丝的身份。显然她拥有对原版游戏剧情的知识;至于这个知识是怎么得到的,网上有人说“从原版游戏结局穿越来的”,也有人说“二周目”,至于什么叫做二周目,我理解成类似于“时间循环,但爱丽丝保留了记忆”。还有人说“菲拉告诉她的”……笔者认为这些并非很本质的讨论,重点应该是“爱丽丝有对原版剧情的认知”而非“这个认知的获取方式”。如果硬要找哪一个假说更可信,笔者会选“二周目”论,因为原版游戏的最后,重现了开头 CG 中爱丽丝在泄漏的魔晄管道前祈祷的镜头。可以理解成游戏重开了。

演出

  Remake 的演出是 JRPG 顶峰上的顶峰。这体现在:顶级的日语声优、细腻的面部捕捉,以及 CG 和即时演算。

  爱丽丝的声优(坂本真绫)和克劳德声优(樱井孝宏)的功底相当深厚,尤其爱丽丝的配音极为精彩,语气与人物性格、游戏场景贴合得很紧密。除此之外,爱丽丝的面捕也是最细致的(据说英文版的克劳德也很细致,但笔者只玩了日文版)。

  FF7 Remake 穿插着海量的播片。笔者在打二周目 hard 模式的时候,才发现如果跳过所有 CG 和即时演算,游戏本身的跑图和战斗并没有多少内容。在游戏中,出现了“即时演算的人物比 CG 更顺眼”的奇观。有人说这是因为 CG 做得比较早,而游戏发售前有大量时间可以打磨人物建模。读者可以对比一下:

战斗系统和小游戏

  笔者在 PC 上的一周目,一直把 FF7 Remake 当 ACT 玩,直到第 17 章路法斯战斗才发现行不通。后来才发现本作的核心是 ATB 管控、MP 管控和回合制战斗。节省 MP 是 hard 难度下的必要操作(这导致 hard 模式下,玩家必须优先使用 ability 而非 magic 以节省 MP),而 ATB 可以透过“ATB 联结”“先发制人”“招式高手”“魔幻”“时间”等魔晶石快速积攒。详细文字攻略请看这个站点

  一周目可以不带脑子玩,但笔者推荐玩家在一周目通关之后再通一遍 hard 难度,以体验战斗系统中的乐趣(推荐 B 站“随义のfreely”的攻略)。PlayStation 奖杯系统中,有 41.5% 的玩家获取了“断裂的命运”奖杯,即一周目通关;有 9.4% 的玩家取得了“超越一切之人”,即二周目 hard 难度通关。8.3% 的玩家获得白金奖杯。

  本作的小游戏有:飞镖、跳舞 QTE、箱子破坏王、深蹲、引体向上。简单说说各个小游戏的过法:

  • 飞镖:几乎一定得用手柄玩,手柄放在腿上以维持稳定。301 分我们采用 60*5 + 1 的打法,其中 60 由 20 的三倍区得到。扔飞镖时,用左摇杆把光标从起始位置移动到目标位置并保持;等待准星缩小到足够小时果断出手。总体难度不大,但如果用键盘玩的话难如登天。
  • 跳舞 QTE:条件似乎是 BAD 不超过 5、GREAT > 20。容许一定的延后,但万万不能提前按键。“舞蹈皇后”奖杯很好拿,与之相比,前面一段练习要求全部 GREAT 才能获得唱片,需要反复读档获取。
  • 箱子破坏王:需要对战斗系统有一些理解。+10s 红箱子是最优先的;打 100 蓝箱子的收益最低,除非为了攒 ATB,否则不刻意打蓝箱子;1500 大箱子需要两次英勇斩击,集满 ATB 之后立刻清掉挡路的大箱子。
  • 深蹲和引体向上:摘掉耳机、不看左半边屏幕,多打几遍就过了。

音乐

  无敌。

不满意的地方

  有些主线章节,水时长的行为相当过分。笔者宁愿支线数量翻一倍,或者以等级压制强迫玩家参加大量模拟战,也不希望制作者在主线上水时长。主线剧情中水时长的桥段有:

  • 第二场摩托车战。制作者甚至为二周目玩家提供了“跳过摩托车战”的功能,可见官方也意识到了摩托车战又臭又长。
  • 五号魔晄炉引爆作战。在钢铁迷宫之间穿梭的体验很差。
  • 雷茲利剧情,在下水道中追回项链。这是打破了叙事节奏的巨大败笔。笔者的评价是不如缩短到 15min,快速提示“重逢”主题后立即进入神罗大厦救爱丽丝。

  支线部分,第 14 章支线的设计不错,但是时机很差。毫不夸张地讲,笔者在 PC 上第一次打完 13 章之后 emo 了一晚上(属于是爱丽丝入脑了),第二天起床准备立即去潜入神罗大厦,进入游戏却面对 9 个支线任务。在这种时机插入这样大量的支线,也是破坏了叙事节奏的。

  尽管有如此多不满意的地方,FF7 仍然是笔者暂且最喜欢的游戏。推荐给阅读本文的各位。

游戏截图