中期答辩之后闲来无事,计划游玩《圣兽之王》和《FF7RB》。这几天在 PS5 上通关了《圣兽之王》,在这里写一篇短评。

整体体验

  全游戏大约 35h(简单难度,PS5 奖杯 76%)。笔者完成了所有城镇的复兴工作,但没有刷好感度。若要品鉴全队友对话,大约还另需要 10h。

  香草社的作品,笔者之前游玩过《十三机兵防卫圈》,对其叙事手法和美术印象深刻。本作延续了《十三机兵》的美术风格,但叙事乃是云泥之别,或者说几乎毫无叙事技巧。故事如同流水线一般被装配出来,味同嚼蜡。另外,此作的剧情相当平凡。

  整体评价:以 gameplay 和美术取胜的游戏。RGN 评分 7/10。推荐游玩。

剧情评论

  首先说两句题外话。读研的这两年间,笔者集齐了 PS5、Xbox Series S、Switch 三大平台,也算是游玩过不少游戏。然而玩得越多,越体会到《三角战略》剧本的优秀程度实属罕见。在下文中,我们将会详细比较这两作的剧本。

  在游戏及一些其他文学作品中,存在一个流行的故事套路,或者说范式:主角因为获得了某种神奇物品,而承担了只能由他承担的使命,故事的流程就是主角从懵懂状态出发,认识到自己的使命、寻找到志同道合的同伴、最终与同伴们一起完成使命。这个范式下最经典的作品当属上世纪中叶的《指环王》,而本作也遵循了这个范式。

  笔者不赞同这样的剧本,因为在这类剧本中,物的光辉盖过了人的光辉。让我们设想一下——两个人,他们人格同样高尚,才华同样横溢,但一人获得了某种圣器(他甚至不知道这意味着什么、也未曾对此作准备),仓促之间便成了救世主,唯有他能开创一个新的未来,而另一人却无从承担这样的工作。我们不禁要问:为什么?何以世人的命运要被一件物品所掌控?为何偶然的人成了唯一的圣人,而与他一样优秀的人被拒之门外,甚至不是在竞争中被淘汰,而是连竞争的机会都没有?

  人是万物的尺度。在人文主义已经深入人心的今天,这样的剧本无疑是在大开倒车。笔者之所以这样说,是因为这类剧本利用圣物,将缥缈的「天命」具象化了,持有圣物者即持有天命,天将以夫子为木铎;其他人则不持有天命,他们的价值就在为前者提供辅助。在这样的故事中,不存在未知性,因为天命在兹,只要跟着指示走就能抵达终点;其他人无论如何努力,都不可能对世界产生更大的作用,只因他不持有圣物。于是,人成了螺丝钉,人的一切忙碌都变成了伟大事业的基座,人的唯一目标就是扮演好自己的角色——这还是人吗?

  请让笔者举一个最简单的例子。现在假设从天上掉下来一个谕示机,你可以从它那里打听到自己人生的梗概,那你会去问吗?笔者肯定不会问,因为未知性对人而言是最宝贵的财富。由于未知,人可以幻想,可以狂热,然后将生命投入其中,不知老之将至;但如果早已知道「我必须先干 A,再干 B,最后完成 C」,然后用生命去实践这已知的道路,那人和机械又有什么区别?

  谈到这里,读者很容易回想起陀思妥耶夫斯基在《地下室手记》中的论述。当时有人认为生活应该遵循某种既定的道路,这种道路如同二二得四一样,是唯一合理的。陀翁对此批判道:

人却是一种思想轻浮、恬不知耻的生物,也许他就像棋迷一样,喜爱的只是达到目的的过程,而非目的本身。而且,谁知道呢(无法保证啊),也许人类在大地上追求的全部目的,仅仅就在于达到目的这一连续不断的过程,换句话说——就是生活本身,而非目的本身,当然,这目的不是别的,就是二二得四,也就是说,是一个公式,然而,先生们,须知二二得四已经并非生活,而是死亡的开始了。至少,人不知为何总是对这个二二得四感到害怕,而我现在就满怀惊恐。我们暂且假定,人心心念念只想探寻这二二得四,在这一探寻过程中,不惜远渡重洋,牺牲生命,然而,上帝可以作证,不知为何他又有点害怕探寻到它,害怕真的找到它。因为他感到,一旦探寻到了,就再也没有什么东西可探寻了。工人们在干完工作后,至少可以领到工钱,接着便到小酒馆里去酗酒,然后便进了警察局——唔,这就是一周的生活。可人又能到哪里去呢?至少每次当他达到类似的目的时,脸上都会流露出某种怪难为情的表情。他喜欢达到目的的过程,却并不太喜欢达到目的本身,这当然极其可笑。总而言之,人天生就是滑稽可笑的;所有滑稽的笑话,都发源于此。然而,二二得四——毕竟是令人厌恶透顶的东西。二二得四——依我所见,这简直就是蛮不讲理。二二得四趾高气扬、双手叉腰地站着,迎面挡住你们的去路,向你们吐着唾沫。我承认,二二得四是高妙绝伦的东西;然而既然任何东西都得赞扬,那么二二得五有时也是十分可爱的东西呢。

  笔者用大量篇幅论述「天降大命给神器持有者」式的剧情是开倒车,因为人不能把希望寄托在什么神器上,而应当建造独属于自己的、充满随机性的未来。人人都应当拥有担负起重任的潜质,无论最终具体是谁担起了重任,重点在于人人都是候选者;唯独不能是由上帝丢的骰子来钦定谁来做英雄,谁来做虫豸。这消灭了未知性,剥夺了其他人进行幻想的权利,而幻想支撑着人去面对波涛汹涌的人生。

  反观《圣兽之王》这部作品。是亚连的血统和独角兽戒指,使他成为了唯一担负天命的人士,于是剧情就按照某种俗称「爽文」的形式发展,从一个胜利走向另一个胜利。无论他做出什么选择,是解放全世界还是直接去殴打魔王,是放走一个恶棍还是杀掉这个恶棍,都无关紧要——反正世界最终是会被亚连拯救的嘛。游戏中的每个队友都对亚连表现出无限的忠诚,用网络语言说是「舔狗」——他是天选的救世主,我们当然要团结在他身边啦!

  于是我们可以看到《三角战略》剧本的现实主义重量。《三角战略》中的每一个人都是活生生的人,有自己的坚定的信念和主张,随时可能走上与男主角不同的道路。当笔者在现实生活中关注一件事,笔者有时会想,芙德丽卡大人会怎么看?贝尼迪克特会如何分析?罗兰王子怎么想?他妹妹科迪莉亚公主呢?这些回答一般是有所差异甚至水火不容的。然而在《圣兽之王》的主线剧情中,笔者看不到活人,只看到所有人都在对亚连进行吹捧(甚至,在好感度对话中,两位女角色互相进行竞赛以打扮得更讨亚连欢心),不知道独立人格到哪里去了。

  前文提到,《圣兽之王》的剧情选项是无代价的。这使得玩家可以用娱乐的心态对待道德抉择,原谅烧杀抢掠的恶棍,感化所有人——这在游戏中真的能实现。当然这荒唐设计并非本作独有,不少王道 JRPG 都是如此,而且越低龄向的作品越倾向于如此。这也是笔者所反对的。

  本作剧情的另一大缺陷,是队友对故事推进起到的作用十分局限。整个游戏流程大约如下:营救史嘉蕾;前往 A 地区,在当地人 X 带领下解放 A 全境;前往 B 地区,在当地人 Y 带领下解放 B 全境……十分钟前还在做主角向导的角色,十分钟后就从剧情中彻底失踪,全游戏于是割裂成了几个模块,各个模块之间缺乏关联。《三角战略》与之截然相反,《三角战略》中每个主要人物都在推动事件发展、参与决策、贯穿游戏始终。

人物和世态刻画

  本作的主线剧情虽然低劣,但其「好感度对话」对人物的刻画是用了心的。试举一例。芙劳与米莉安的对话中,芙劳说父母寄来一大堆自己不太需要的物资,米莉安则提到自己父亲的来信只会要求自己立下战功。而米莉安与亚连的对话,主题也是父亲对自己的期待。这些对话互相交织,比主线更能刻画人物形象。可惜好感度对话太短、太少,无法把人物完整地立起来。

  另外,本作利用 NPC 对话刻画了世态。这些对话比很多游戏更加深入地折射出社会现状,是本作的亮点。

gameplay

  按照惯例,本站的游戏评测不特别关注 gameplay。不过有一点值得一提:本作的「勇气值」机制是一个优秀的设计,勇气值的管理也是关卡中最有趣味的活动。使用地图技能会消耗勇气值,占领建筑可以获得勇气值,于是玩家会考虑占领一些非主要目标以获益。

  战斗系统及其特殊的编程玩法,网络上有许多赞誉,本文不再赘述。这部分内容可以参考游戏火立方的 B 站评测

美术和音乐

  本作的美术保持了《十三机兵防卫圈》的高水准,每一帧都是艺术品。放几张图:

  至于音乐,是中规中矩水平。笔者也不指望 Square Enix 以外的日本厂商做出贯穿全游戏的优秀音乐。

总结

  虽然剧情低劣,但好感度对话质量很高;美术极佳;gameplay 广受赞誉。RGN 评分 7/10,推荐游玩。